Ansicht 1 – Match-Auswahl (nur Admin)
Prüfe Login …
Quidditch-Match wird vorbereitet
Der Spielleiter richtet gerade das Match ein. Sobald der Match-State erzeugt wurde, siehst du hier das Spielfeld und den aktuellen Status.
Ansicht 2 – Match
Status: idle
Runde: –
Punktestand 0:0
Am Zug: –
Reaktion möglich
Phase 5: Specials, Runen, Module, Fokus & einfache NPC-Heuristik
Hüter
Dein Ziel ist es, die eigenen Ringe zu schützen und den gegnerischen Angriff zu stoppen. Du darfst wie ein Jäger Quaffel aufnehmen, passen, Pässe abfangen und erobern, aber keine Tore werfen.
Erreicht ein gegnerischer Torwurf einen Ring, kannst du als Reaktion zum angegriffenen Ring fliegen und eine Parade versuchen. Dafür musst du den Ring mit deiner vollständigen Reaktionsbewegung erreichen können. Eine Reaktion verbraucht deine nächste Bewegung und Aktion.
Bei deiner Hüterverteidigung bewegst du dich automatisch zu dem zu verteidigenden Ring.
Hüterverteidigung: 1W20 + STR-Modifikator + Besenkunde
Der Jäger würfelt 1W20 + DEX-Modifikator + Besenkunde
Wenn deine Verteidigung > Torwurf ist, dann parierst du den Quaffel. In diesem Fall wird der Quaffel frei, sodass der nächste Jäger oder Hüter ihn wieder aufnehmen kann. Nur wenn der Torwurf eine Nat1 war, hälst du den Ball nach dem Wurf sicher in deinen Händen.
Es gibt einen Quaffel im Spiel. Er bewegt sich jeweils am Rundenbeginn bis zu fünf Felder in eine zufällige Richtung.
Dein Ziel ist es, die eigenen Ringe zu schützen und den gegnerischen Angriff zu stoppen. Du darfst wie ein Jäger Quaffel aufnehmen, passen, Pässe abfangen und erobern, aber keine Tore werfen.
Erreicht ein gegnerischer Torwurf einen Ring, kannst du als Reaktion zum angegriffenen Ring fliegen und eine Parade versuchen. Dafür musst du den Ring mit deiner vollständigen Reaktionsbewegung erreichen können. Eine Reaktion verbraucht deine nächste Bewegung und Aktion.
Bei deiner Hüterverteidigung bewegst du dich automatisch zu dem zu verteidigenden Ring.
Hüterverteidigung: 1W20 + STR-Modifikator + Besenkunde
Der Jäger würfelt 1W20 + DEX-Modifikator + Besenkunde
Wenn deine Verteidigung > Torwurf ist, dann parierst du den Quaffel. In diesem Fall wird der Quaffel frei, sodass der nächste Jäger oder Hüter ihn wieder aufnehmen kann. Nur wenn der Torwurf eine Nat1 war, hälst du den Ball nach dem Wurf sicher in deinen Händen.
Es gibt einen Quaffel im Spiel. Er bewegt sich jeweils am Rundenbeginn bis zu fünf Felder in eine zufällige Richtung.
Jäger
Dein Ziel ist es, Quaffelbesitz zu gewinnen, das Team durch sichere Pässe oder Ballübergaben voranzubringen und Tore durch gegnerische Ringe zu werfen. Ein Tor bringt 10 Punkte.
Du kannst freie Quaffel aufnehmen, passen, gegnerische Pässe abfangen und einen angrenzenden, gegnerischen Ballträger in einer Balleroberung herausfordern. Beim Pass kann ein gegnerischer Jäger oder Hüter auf der Flugbahn reagieren. Ein Torwurf wird nur durch den gegnerischen Hüter verteidigt.
Bei einem Torwurf schaust du zunächst welche Ringe in deiner Reichweite sind. Befindet sich keiner in Reichweite hast du deine Aktion leider verbraucht. Ansonsten kannst du einen beliebigen Ring auswählen und einen Torwurf versuchen.
Torwurf: 1W20 + DEX-Modifikator + Besenkunde
Wenn der gegnerische Hüter in Reichweite zu diesem Ring ist kann er versuchen den Torwurf zu verteidigen.
Hüterverteidigung: 1W20 + STR-Modifikator + Besenkunde
Wenn dein Torwurf ≥ Verteidigung ist, dann machst du ein Tor und dein Team erhält 10 Punkt. Bei einer Nat1 wirfst du den Quaffel "ausversehen" dem Hüter zu, sodass dieser den Ball bekommt. War der Hüter besser als du, dann pariert er den Wurf und der Quaffel wird frei, sodass der nächste Jäger oder Hüter ihn wieder aufnehmen kann.
Es gibt einen Quaffel im Spiel. Er bewegt sich jeweils am Rundenbeginn bis zu fünf Felder in eine zufällige Richtung.
Dein Ziel ist es, Quaffelbesitz zu gewinnen, das Team durch sichere Pässe oder Ballübergaben voranzubringen und Tore durch gegnerische Ringe zu werfen. Ein Tor bringt 10 Punkte.
Du kannst freie Quaffel aufnehmen, passen, gegnerische Pässe abfangen und einen angrenzenden, gegnerischen Ballträger in einer Balleroberung herausfordern. Beim Pass kann ein gegnerischer Jäger oder Hüter auf der Flugbahn reagieren. Ein Torwurf wird nur durch den gegnerischen Hüter verteidigt.
Bei einem Torwurf schaust du zunächst welche Ringe in deiner Reichweite sind. Befindet sich keiner in Reichweite hast du deine Aktion leider verbraucht. Ansonsten kannst du einen beliebigen Ring auswählen und einen Torwurf versuchen.
Torwurf: 1W20 + DEX-Modifikator + Besenkunde
Wenn der gegnerische Hüter in Reichweite zu diesem Ring ist kann er versuchen den Torwurf zu verteidigen.
Hüterverteidigung: 1W20 + STR-Modifikator + Besenkunde
Wenn dein Torwurf ≥ Verteidigung ist, dann machst du ein Tor und dein Team erhält 10 Punkt. Bei einer Nat1 wirfst du den Quaffel "ausversehen" dem Hüter zu, sodass dieser den Ball bekommt. War der Hüter besser als du, dann pariert er den Wurf und der Quaffel wird frei, sodass der nächste Jäger oder Hüter ihn wieder aufnehmen kann.
Es gibt einen Quaffel im Spiel. Er bewegt sich jeweils am Rundenbeginn bis zu fünf Felder in eine zufällige Richtung.
Treiber
Dein Ziel ist es, freie Klatscher zu kontrollieren, gegnerische Spieler unter Druck zu setzen und das eigene Team vor Klatscherangriffen zu schützen.
Du musst zu einem freien Klatscher angrenzend stehen, um ihn zu schlagen. Wähle ein gegnerisches oder freies Zielfeld in deiner gewürfelten Reichweite. Andere Treiber können eine Flugbahn abfangen und den Klatscher umleiten; das Ziel darf ausweichen. Klatschertreffer verursachen Schaden, können Quaffelverlust auslösen und bei starken oder kritischen Treffern handlungsunfähig machen oder zum Knock-out führen.
Bei einem Klatscherangriff schleudert der Treiber den Klatscher auf einen gegnerischen Spieler.
Angriffswurf: 1W20 + STR-Modifikator
Treiber können Klatscherangriffe anderer Triber verteidigen. Auch dies verbraucht ihre nächste Aktion.
Verteigiungswurf: 1W20 + STR-Modifikator > Angriffswurf
Grundsätzlich können alle Spieler einem Klatscherangriff ausweichen. Das Ausweichen verbraucht aber ihre nächste Aktion.
Ausweichwurf: 1W20 + Besenkunde + Besen-Bonus ≥ Angriffswurf.
Es gibt zwei Klatscher im Spiel. Sie bewegen sich jeweils am Rundenbeginn bis zu sieben Felder in eine zufällige Richtung.
Dein Ziel ist es, freie Klatscher zu kontrollieren, gegnerische Spieler unter Druck zu setzen und das eigene Team vor Klatscherangriffen zu schützen.
Du musst zu einem freien Klatscher angrenzend stehen, um ihn zu schlagen. Wähle ein gegnerisches oder freies Zielfeld in deiner gewürfelten Reichweite. Andere Treiber können eine Flugbahn abfangen und den Klatscher umleiten; das Ziel darf ausweichen. Klatschertreffer verursachen Schaden, können Quaffelverlust auslösen und bei starken oder kritischen Treffern handlungsunfähig machen oder zum Knock-out führen.
Bei einem Klatscherangriff schleudert der Treiber den Klatscher auf einen gegnerischen Spieler.
Angriffswurf: 1W20 + STR-Modifikator
Treiber können Klatscherangriffe anderer Triber verteidigen. Auch dies verbraucht ihre nächste Aktion.
Verteigiungswurf: 1W20 + STR-Modifikator > Angriffswurf
Grundsätzlich können alle Spieler einem Klatscherangriff ausweichen. Das Ausweichen verbraucht aber ihre nächste Aktion.
Ausweichwurf: 1W20 + Besenkunde + Besen-Bonus ≥ Angriffswurf.
Es gibt zwei Klatscher im Spiel. Sie bewegen sich jeweils am Rundenbeginn bis zu sieben Felder in eine zufällige Richtung.
Sucher
Dein Ziel ist es, den unsichtbaren Schnatz zu finden, ihn zu verfolgen und zu fangen. Ein erfolgreicher Fang bringt deinem Team 151 Punkte und beendet das Match sofort.
Die Suche ist eine WIS-Probe gegen den aktuellen Schnatz-SG. Findest du ihn, siehst nur du seine Position. Für einen Fang musst du neben dem sichtbaren Schnatz stehen; sowohl die CON- als auch die DEX-Fangprobe müssen gelingen. Misslingt der Fang, verlierst du die Sicht auf den Schnatz. Bei einer Nat1 verlierst du die Orientierung und kannst den Schnatz eine Runde lang nicht suchen.
Es gibt einen Schnatz im Spiel. Er bewegt sich jeweils am Rundenbeginn bis zu zehn Felder in eine zufällige Richtung. Die Schwierigkeit des Schnatzfindens sinkt nach und nach:
Runde 1-5 1W20 + WIS ≥ 20
Runde 6-9 1W20 + WIS ≥ 19
Runde 10-12 1W20 + WIS ≥ 18
Runde 13-14 1W20 + WIS ≥ 17
Ab Runde 18 sinkt die Such-SG um 1, Minimum 1
Dein Ziel ist es, den unsichtbaren Schnatz zu finden, ihn zu verfolgen und zu fangen. Ein erfolgreicher Fang bringt deinem Team 151 Punkte und beendet das Match sofort.
Die Suche ist eine WIS-Probe gegen den aktuellen Schnatz-SG. Findest du ihn, siehst nur du seine Position. Für einen Fang musst du neben dem sichtbaren Schnatz stehen; sowohl die CON- als auch die DEX-Fangprobe müssen gelingen. Misslingt der Fang, verlierst du die Sicht auf den Schnatz. Bei einer Nat1 verlierst du die Orientierung und kannst den Schnatz eine Runde lang nicht suchen.
Es gibt einen Schnatz im Spiel. Er bewegt sich jeweils am Rundenbeginn bis zu zehn Felder in eine zufällige Richtung. Die Schwierigkeit des Schnatzfindens sinkt nach und nach:
Runde 1-5 1W20 + WIS ≥ 20
Runde 6-9 1W20 + WIS ≥ 19
Runde 10-12 1W20 + WIS ≥ 18
Runde 13-14 1W20 + WIS ≥ 17
Ab Runde 18 sinkt die Such-SG um 1, Minimum 1
Debugging / GM-Steuerung
Feldmanipulation
Wähle ein Objekt auf dem Spielfeld aus.
Spieler
Match
Torringe
Wähle deine Speicals
Spieleraktionen
Du bist Zuschauer. Melde dich an oder aktiviere einen Charakter.Allgemein
❔
Fliege bis zu deiner Bewegungsreichweite. Bewegung kostet keine
Aktion, kann aber nicht aufgeteilt werden: erst bewegen oder erst
handeln — Restbewegung danach ist nicht möglich.
❔
Beendet deinen aktuellen Zug. Nicht verbrauchte Bewegung oder
Aktionen verfallen.
❔
Würfle Besenkunde gegen SG 17. Bei Erfolg erhältst du eine zweite
Aktion, aber keine zweite Bewegung. Bei Fehlschlag verfällt deine
Aktion; bei Nat1 setzt du vollständig aus.
❔
Du hast keine allgemeine Special vor Match-Beginn ausgewählt.
Specials kosten eine Aktion und sind pro Spieler nur einmal pro
Match nutzbar. Allgemeine Specials kannst du im Perk-Shop lernen.
❔
Du hast keine Module in deinem Besen vor Match-Beginn ausgewählt.
Das einsetzen eines Moduls kostet eine Aktion und ist pro Modul
nur einmal pro Match nutzbar. Besenmodule kannst du in Quidditchläden
kaufen.
❔
Du hast keine Zauber in deinen Fokusslots vor Match-Beginn gespeichert.
Das einsetzen eines Fokus kostet keine Aktion ist aber nach Gebrauch
verbraucht. Fokusslots kannst du mit beliebigen, von dir gelerneten
Zaubern befüllen.
❔
Nur in nicht-FairPlay-Matches darf gezaubert werden. Du kannst jeden
beliebigen Zauber abfeuern, der GM wird sich dann Auswirkungen überlegen.
Das Zaubern funktioniert wie im sonstigen PnP Spiel.
Jäger
❔
Nimm einen freien Quaffel auf, wenn du auf einem angrenzenden Feld
stehst oder dich dorthin bewegen kannst. Die Aufnahme kostet keine
Aktion.
❔
Passe den Quaffel zu einem Jäger oder Hüter deines Teams oder auf
ein freies Feld. Reichweite: 1W20 + DEX, halbiert als Radius.
Gegnerische Jäger und Hüter können die Flugbahn abfangen.
❔
Fordere einen angrenzenden gegnerischen Quaffelträger heraus.
Beide würfeln 1W20 + DEX + Besenkunde. Bei Gleichstand behält der
Ballträger den Quaffel; bei Erfolg endet dein Zug.
❔
Übergib den Quaffel kostenlos an einen angrenzenden Jäger deines
Teams. Es gibt keinen Passwurf, kein Passfenster und kein Abfangen.
❔
Übernimm den Quaffel kostenlos von einem angrenzenden Jäger deines
Teams. Die Übernahme benötigt keine Aktion.
❔
Wähle einen gegnerischen Ring innerhalb deiner Wurfweite. Der
Torwurf nutzt DEX; bei Gleichstand trifft der Jäger. Der gegnerische
Hüter kann reagieren, wenn er den angegriffenen Ring erreicht.
Ein Tor bringt 10 Punkte.
❔
Du hast keine Jäger-Special vor Match-Beginn ausgewählt.
Specials kosten eine Aktion und sind pro Spieler nur einmal pro
Match nutzbar. Jäger-Specials kannst du im Perk-Shop lernen.
Hüter
❔
Nimm einen freien Quaffel auf einem angrenzenden Feld auf. Die
Aufnahme kostet keine Aktion.
❔
Passe zu einem Jäger oder Hüter deines Teams oder auf ein freies
Feld. Gegnerische Jäger und Hüter können auf oder nahe der
Flugbahn versuchen, den Pass abzufangen.
❔
Fordere einen angrenzenden gegnerischen Quaffelträger heraus.
Beide würfeln 1W20 + DEX + Besenkunde; nur ein höheres Ergebnis
erobert den Quaffel.
❔
Übergib den Quaffel kostenlos an einen angrenzenden Jäger deines
Teams. Kein Passwurf und kein Abfangen.
❔
Übernimm den Quaffel kostenlos von einem angrenzenden Jäger deines
Teams.
❔
Du hast keine Hüter-Special vor Match-Beginn ausgewählt.
Specials kosten eine Aktion und sind pro Spieler nur einmal pro
Match nutzbar. Hüter-Specials kannst du im Perk-Shop lernen.
Treiber
❔
Du musst an einen freien Klatscher angrenzen. Schlage ihn auf ein
gegnerisches oder freies Zielfeld innerhalb deiner gewürfelten
Reichweite: 1W20 + STR, halbiert als Radius. Gegnerische Treiber
können die Flugbahn verteidigen; das Ziel kann ausweichen.
❔
Du hast keine Treiber-Special vor Match-Beginn ausgewählt.
Specials kosten eine Aktion und sind pro Spieler nur einmal pro
Match nutzbar. Treiber-Specials kannst du im Perk-Shop lernen.
Sucher
❔
Suche mit 1W20 + WIS gegen den aktuellen Schnatz-SG. Bei Erfolg
siehst nur du seine Position. Nat20 findet den Schnatz automatisch.
Nach einer Nat1 kannst du in deiner nächsten Runde weder suchen
noch verfolgen.
❔
Du musst den Schnatz aktuell sehen. Reicht deine Bewegung nicht
bis zu ihm, bleibt er sichtbar.
Stehst du angrenzend, müssen CON- und DEX-Fangprobe mit
Besen-Bonus gegen SG 3 gelingen. Ein Fang bringt 151 Punkte und
beendet das Match sofort.
❔
Du hast keine Sucher-Special vor Match-Beginn ausgewählt.
Specials kosten eine Aktion und sind pro Spieler nur einmal pro
Match nutzbar. Sucher-Specials kannst du im Perk-Shop lernen.